说起flash动画制作,很多网友可能只知道其软件名称和简单的动画制作方法,但对其文件结构的可能知之甚少,本人着重介绍flash文件动画的结构:
一个flash动画源文件是这样的,扩展名为fla,对应的文件名称就是*.fla;
在此基础之上,可将源文件生成不同类型的文件,常见常用的一种格式就是*.swf,此外,还可以生成exe可执行文件(这种类型的文件需要进行“发布设置”方可生成)、生成GIF、JPEG、PNG、MOV等多种格式的文件,还可生成html文件,以适应不同场合的应用;这些文件的生成,同样都是通过“发布设置”来完成的,一般默认情况下保存的文件只有两种,一即源文件*.fla和动画文件*.swf;
以上众多的文件格式,其来源都是通过*.fla得来的,那么,一个*.fla动画源文件其文件结构又是如何的呢,它由什么来组成?
我们先从宏观到微观,从整体到局部,从大认识到小,这样更有利于理解!
一个*.fla文件,简单到里面什么也没有,也可复杂到有多种元素;
从结构上来讲,这样的文件是由场景组成的,一个flash文件可以由一个场景或者多个场景组成,那么,场景是由什么组成的呢?
场景是由图层组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?
帧包含空白关键帧(即,该帧里面什么都没有)、关键帧(里面有实体,即有元素,有动画资源的意思)、普通帧组成(普通帧是延续关键帧内容的帧,其内容和关键帧的内容一模一样,该帧的位置必须处于关键帧的后面,是依附关系,而空白关键帧则可以处于任何帧的位置);
Flash里面的所有实体都处于帧里面,必须放在帧里面;
Flash实体大体包含这样的实体:原始实体(如文字对象、通过工具画出来的图形等)、导入的图片、导入的声音、视频等等,只要在Flash中存在的东东,都是Flash实体;
而Flash实体根据需要,又可以将其制作成为三种元件
①:影片剪辑
②:按钮
③:图形
既然都是Flash实体,为何要将其制作、转换为元件呢?
同样,还是为了操作上的方便和管理上的快捷,有一定Flash应用基础的网友可能就明白了,比如说,可以将一个动画直接做成为一个影片剪辑,这样在使用的时候可以直接将其从库里面拖出来,避免场景舞台中层里面的帧元素的混乱,这样的元件可以多次重复使用,并且可以随意更改其大小和位置,如果想更改已多处引用过的影片剪辑,可以只修改其中一个,其他的会跟着变,可以实现一劳永逸的效果!
同样,按钮和图形也是一样的道理;
好了,下面总结一下FLash文件的包含关系:从左到右,全部都是一种包含关系!
FLash文件→(N个,N大于或等于1)场景→(N个,N大于或等于1)图层→(N个,N大于或等于0)帧→(N个,N大于或等于0)实体;
下面以图来介绍以上所讲的Flash发布设置和三种常用的帧
对照上图,如果想进行发布设置,执行这样的操作:“文件”→“发布设置”;